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本博客马上就要更新了
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BMS介绍以及KEY BMS的基本制作方法全攻略。
ahaonet 发表于 - 2008-4-22 19:39:00
BMS介绍以及KEY BMS的基本制作方法全攻略。

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 最近碰到很多人问我BMS的制作方法或是看到了很多人制作BMS中的一些问题
因此我集中起来给大家上上课。

 第一讲:简 介 B M S

 BMS是电脑音乐游戏文件通用的一种存储格式,一般使用波形音频文件WAVE或MP3
DJMAX和O2JAM使用的是OGG,这样才能减小体积方便在网络传播。

 BMS可以用记事本打开,BMS里面记载了曲子的时间;风格;作者;速度,还有你们所谓的NOTE排列和每个NOTE所指向的波形音频文件或BGA或AVI(BGA举个例子就是DJMAX里的那些一帧一帧的图)

 1.BMS包括无KEY和有KEY两种,无KEY的一般只有一个MP3作为BG,而你打击各个NOTE是没有声音的,制作起来相对比较简单,普通玩家也能自己制作,制作工具有BMSE。
 2.KEY BMS就是O2JAM,DJMAX,EZ2DJ,RF等各种大型音乐游戏中所玩到的。打击各个NOTE都是有声音的,所以叫KEY。

 (制作 KEY BMS是一件相当困难的事情,至少得有一些基本的乐理,还要了解一些基础音乐制作包括MIDI制作,和混音处理以及其他,因为涉及内容太多,这里不详细介绍。)

 不过也有个简单的方法制作KEY ,那就是按你所需要的频段分别压频处理之后,获得你想要得到的乐器频段,然后在音乐软件中解取下来成为你所需要的KEY音。

 最后压频至只剩下VOCAL人声部分,作为BG铺上,这里推荐的几个初心者使用的音乐软件CAKEWALK与COOL EDITOR。

 一般来说,O2JAM或DJMAX里KEY的数量有几百甚至千个之多,每个小小的KEY或许只排在AUTO PLAY里你从来没打到,但是就是这些KEY组成了整首曲子。



327053532 2005-11-15 18:42


 第二讲:制作BMS的准备工作

 很早的时候我玩BMS的时候,某日由于我家声卡突然出现延迟,百般无奈只下用记事本打开了XXXXXXX.BMS文件,结果发现所有曲子的信息都包含在里面了。

 PLAYER 1:是指1P玩家。
 GENRE:当时曲风。
 TITLE:是曲名。
 ARTIST:是作者。
 BPM:是速度。
 PLAYERLEVEL:是难度。
 TOTAL:是NOTE数量。
 STAGEFILE:是指LOADING歌曲时的LOGO。
 VIDEOFILE:是指播放的动画,但是和DJMAX的又有点不同(后面会解释到)

 下面的WAV01就是指BMS中各个KEY音的文件名,然后再下面*---------------------- MAIN DATA FIELD就是对应的NOTE了,有兴趣的朋友可以自己找一个BMS打开看看。

 不过有BMS是玩不了的,还要一个好点的模拟器,目前主流模拟器有RDM和Whistle,RDM推荐1.71或者1.63,Whistle有两个版本:0.73C和0.82,还有MIXWAVER和BM属于比较早期的就不介绍了,O2MANIA也不错,比较方便,但是就不如RDM和Whistle专业了。

 RDM判定很简单,使用上比Whistle更方面点,软件已经非常完美,RDM两个版本主要是对长音的支持不同,推荐使用1.71吧。

 图1:RDM简介

 RDM有些密集及快捷键如下:
 在标题画面按下相应键(游戏中的键位)开启特殊模式。
 1:Kill模式。失误马上Game Over。
 2:4D模式和5D模式。每行下落速度不同,5D比4D乱。
 3:Parabolic模式和Gravity模式。前者是抛洒式note移动,后者是note下落速度逐渐加快。
 4:Kids模式。note速度随机变化。
 5:Scanner模式和Moving模式。前者是按键底盘上下移动,后者是左右移动。可以同时开启。
 6:Disframe模式。去掉背景的五线谱。
 7:S-variation模式和Neurasthenia模式。随机时将搓盘的note和其它note一起打乱,后者会使按键判定极为严格,稍微差一点就Fail。很难。
 8:在标题画面连按4次“左右”,可以进入隐藏模式“CATCH MODE”,接音符的双人小游戏,用白键控制(1、3是左,2、4是右)。
 9:在选曲画面按下F1,可以切换为RECORD(录像)、REPLAY(回放)、DEMO PLAY(PERFECT演示,如果机器慢连电脑都会失误)。这个说明书里有,但怕有人不知道,就一起写上来了。

 图2:WHSTLE简介

 Whistle画面太~~~~~`华丽了,但是判定严格,使用上复杂点,而且对BML和部分BMS的KEY支持不是很好,Whistle0.73C不能全屏游戏,使用第三方软件比较复杂也不大好使,我的解决办法是右键WHISTLE.EXE - 属性 - 兼容性 - 640X400分辨率。

 WHISTLE0.82已经可以全屏,但是换SKIN机器不方便,不过速度调节可以精确到0.XX,进游戏的设置就不介绍了,自己研究吧,偶懒+忙- -

 WHISTLE可能新朋友不会用,反正你多按F1的帮助,记得把模式改为E-MODE。

 这些都准备好了,下面去下一个BMSE吧:点击下载

 解压至任何目录,然后打开BMSE,但是这个软件已经很老了,难免会有些和系统上的问题。bmse运行显示如下错误报告:
 1).
Run-time error '339':
Component 'COMDLG32.OCX' or one of its dependencies not correctly registered: a file is missing or invalid.
 解决方法:将这个文件下下来放到C:\WINDOWS\system32下面。
 comdlg32.ocx文件下载
 2).
Run-time error '339':
Component 'Mscomctl.ocx' or one of its dependencies not correctly registered: a file is missing or invalid.
 解决方法:将这个文件下下来放到C:\WINDOWS\system32下面.
 Mscomctl.ocx文件下载
 3).
 如果你装了OFFICE系列的软件很有可能会弹出"准备设置XXXOFFICEXXXX"你直接点取消。
 这样你就完成了所有的准备工作。

 下一课就开始讲解BMSE的操作和制作的基本事项 0 0


327053532 2005-11-15 18:45


第三讲:测试音乐的BPM

 经过前面两课,大家对BMS和模拟器都有了一个认识,并且得到了一些工具稍微总结一下:
 1.BMS的结构分音乐和BMS。
 2.玩BMS需要模拟器支持。
 3.制作BMS需要下一些制作工具,下载地址:点击下载
 4.打开BMSE会碰到一些问题的解决办法。

 复习完啦!下面开始正式讲今天的课咯!!!

 终于开始制作BMS啦...呼.不过表急,还有件事没做,就是你的音乐还没选好呢!!你可以去找到你喜欢的音乐,或者也可以是你原创的音乐(OTL...)

 我这里以ESTi的名曲apparition_le_mix为例子,得到这首歌以后先别急着导入BMS,先听一遍,对这首歌的速度(BPM)心中有个大致的了解,听完了之后发现这首歌是一首电子舞曲,一般电子舞曲速度大概在130-155之间,下面就开始对这首歌进行BPM的测试:

 TIPS(重点):
 我这里要强调一下精准BPM对于一个BMS的重要性,我看了一些玩家制作的BMS,一般都是速度不对,他们认为自己想定多少的BPM就是多少,这是完全错误的,歌曲的BPM是他本身的内容,BPM决定了整首歌的长度,音乐风格,小节划分等等,这个是不允许我们更改的,这是音乐组成的一部分!!!
 另外一点就是很多人速度没测准就草草了事,很多时候我把速度都精确到0.0X,因为0.X的偏差,会导致后期的小节重拍严重失准,所以这个环节是制作BMS最重要的一个环节之一。

 说完了重要性,大家都已经迫不及待的想要测试BPM了,大家下完BMS-TOOLS包以后解压打开,然后打开一个叫BPMCount.exe的文件,上面写着“PUSS SPACE KEY TO STRAT”

 按Reset可以重来,它其实就是一个节拍器,你听着音乐的重拍打拍子(按空格),他会计算出这首歌的BPM。

 以apparition_le_mix为例子,因为是舞曲,鼓都是很简单,打拍子的时候最好不要去盯着数字打,闭上眼睛去打,这样节奏稳一些,但是你会发现无论怎么测都很难得到一个整数,没关系,这是正常的误差,所以你必须打50下以上的拍子,这样得出的数据比较准确。

 经过测试,发现他的BPM是135,但现在不知道他是不是真的是135,我们现在就打开BMSE,先在信息栏处填入速度135,然后再右边的WAVE02处导入MP3(TIPS:MP3要求和你的BMS文件夹同目录),导入之后选定WAVE02,并且在B01行放入NOTE,这也就是我们的背景音乐了(BG)然后点击播发看看音乐是否和小节线合拍,如果播发到后面明显不合拍了,那肯定是BPM测错了,所以这一步要求有耐心,反复的进行测试,直到完全准确为止。


327053532 2005-11-15 18:47


 第四讲:BPM和小节变化的处理方法
 以及*选修课*:对音乐进行适当的音频编辑

 在测BPM的时候,大概会碰到以下几种比较特殊和复杂的情况:
 一.有些歌曲的速度并不是一成不变的
 1.有的歌曲的速度变化很细微:
 比如水果篮子的OP,他在歌曲中有8小节速度是70.05,然后再变成70,这个比较难测出,但是又会影响歌曲和小节线的对齐,关键是你自己仔细了。
 2.有些歌曲速度变化很大:
 其实很容易测出,关键是你要找准歌曲变速的起始小节和结束小节,然后再把变速的部分的BPM测出。
 3.有些歌曲速度变来变去:
 比如沙罗漫蛇,他一会变成150,一会变成155,一会又变成153,还有NIGHT OF FIRE,他也是一会160,一会是155,一会是156,很难测准,这两首歌甚至变节拍。

 这种歌曲就是从事音乐工作的人都很难进行制作 >_<,所以如果你碰到反复都测不准速度的歌曲就可能是这种情况,如果你对音频操作以及乐理不是很熟悉的话,建议放弃而选择其他歌曲。

 图例为某首歌曲变速示意图:

 二.关于歌曲节拍
 1.大家都知道歌曲都有自己的节拍:
 一般目前大家偏好制作的大部分歌曲都是舞曲或是电子或是金属,这样大都是4/4,2/4舞曲等虽然是2/4但是当成4/4拍制作也没什么不可以(貌似现在也已经是这样子做了- -)
 2.但是碰到3拍子的歌曲就比较复杂了:
 你测出了BPM但是NOTE和小节线对不上,一般这样解决:把GRID选成3或6或12或24或48代替原来的2,4,8,16,32,然后把你的测出BPM除以3再乘以4(不要问为什么- -)
 3.前面说到沙罗漫蛇和N O F变速度和变节拍,还有蔡依林的睁一只眼闭一只眼等:
 假如变2拍的话你可以无视之,假如是变3拍的话还是一样,你找到起始小节和结束小节,然后再把这几小节的BPM除3乘4。

 三.音频剪辑(懒人和笨人可以跳过此部分,此部分并不影响BMS制作)
 以下均为重点:
 你的MP3前面有空白时间有空白时间是正常的,你可以通过移动BG的NOTE在第0小节的位置来改变他播发的开始时间,使你播放的音乐的第一拍(强拍)和小节线对齐,这样你以后做起来会方便很多很多。

 但是有时候你会发现怎么对都无法对齐小节线,这可能是你的空白时间太长或者太短,这时你就要使用一个叫COOL EDIT的软件,这个软件在网上随便搜索一下就能找到,是一个很方便使用的民用音频编辑处理软件,功能已经比较强大了,(由于COOL EDIT我自己用的比较少,因此就不给出详细操作方法,大家自己摸索下,很简单的)先是打开COOL EDIT,先在输入音乐速度的地方输入BPM,然后把音乐的前面空白部分去掉一点,并移动波形使音乐对齐小节线。

 然后你对这整轨音频文件进行切割,切割的原则是按每8小节(不要问为什么)切成一份,并导出。

 这样的话你得到了原MP3的N个小分割MP3,然后你全部导入BMSE,并且在BG NOTE区域按每8小节将你所有的MP3点出NOTE,这样做的好处是你做在BMS的时候可以实时进行监听,而不用每次都从头进行播放。

 图为音频编辑示意图(注:并非COOL EDIT):



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 第五讲:BMSE的基础使用

 当前其实有两套编辑BMS的软件,一个是BMSC一个是BMSE,我个人比较喜欢使用BMSE,所以介绍以BMSE为主,BMSC其实也差不多- -



 一.主操作栏:
 (大家看图片中的上方的绿字)
 1.最左边的BPM就是填写变速的地方基础,在歌曲本身速度变化的时候正常填写。
 2.第二栏中的SC是指SCRACH(搓碟),1,2,3,4,5,6,7,对应游戏中的7个按键。
 3.第三栏中的BGA是指插入BGA图片,按帧播放,也可以是AVI或者RM。
 4.第四栏就是BG(BACK GROUND)你的MP3应当放在这里,如果你有KEY NOTE的话,那按KEY在歌曲中的小节-拍放入相应的位置。
 5.屏幕最中间灰色的#009代表当前小节数

 二.工具栏
 (大家看到绿色数字1,2,3的上面)那三个图标分别对应三个编辑模式:
 第一个:是SELECT(选择模式)
 第二个:是EDIT(写入NOTE模式)
 第三个:是DEL(删除模式)

 右边是第一个是全部播放,第二个是播放当前,第三个是停止,但是你必须选择预缆的软件,你使用默认的就行。

 然后右边的GRAD是指把一小节具体分成多少个拍子,一般编辑时都是使用2,4,8,16,32
如果歌曲出现3连音或是3拍子的时候才使用3,6,12,24,48,GRAD右边的是加粗线。

 三.右上方的INFO操作区域
有三个,BASIC,EXPAND,CONFIG,按从上到下,从左到右的顺序分别是:
 BASIC:
 1.游戏时在1P还是2P,或是双人模式(DOUBLE)
 2.歌曲风格
 3.歌曲名称
 4.作者
 5.难度
 6.歌曲速度
 EXPAND:
 1.游戏判定(建议选择简单)
 2.总NOTE数
 3.VOLWAVE
 4.LOADING时的LOGO
 5.游戏时的LOGO
 CONFIG:
 1.高度拉伸调整
 2.宽度拉伸调整
 3.KEY的显示(按老的BM还是现在的BMIIDX,一般选择SEPARATE
 4.5/10KEY还是7/14KEY
 5.1P和2P的SCRACH在左还是在右

 四.右下方的KEY文件管理
 右下方就是可以导入你的MP3或是WAVE等作为BG或是KEY,还可以导入图片进行BGA的制作,其中有个BEAT的选择可以让你直接进行对小节节拍的编辑(当然也可以使用我以前介绍的方法)

 五.预缆时的操作在旁边全部都有备注

 可以调整游戏速度,歌曲实际速度(不要调这个)BGA的ON 或OFF,可以只播放BG栏或是PLAY栏的NOTE,其他的建议不要调整。


327053532 2005-11-15 18:49


 第六讲:BMS的高级操作

 看到这里你恐怕已经是个BMS的编辑高手了,不过还是有些技巧必须了解到的,不过我们还是一步一步来,从最前面讲的开始做,我们重新来一遍:
 1.选歌。
 2.测BPM,并在BMSE内填好BPM。
 3.*(可选)对音频进行切割。
 4.把MP3放入右边的BG栏,并对齐小节和拍子。
 5.开始根据音乐在左边排NOTE。
 6.反复检查NOTE是否和音乐合拍。
 7.NOTE排列结束,填写BMS INFO,并进入模拟器试玩。
 8.OVER,上传发布。

 今天这里着重讲解第5,6步:
 一.制作NOTE
 1.你的BG MP3绝对不允许放在左边的游戏区域内,不然假如别人没按或是按错这个键,那整个游戏就没音乐或是错乱了。
 2.因为是制作无KEY的BMS,所以你一直选择一个同一个编号的NOTE就可以,前提是此编号为非BG NOTE。
 3.写NOTE时,有时要写长键,方法是在EDIT(编辑模式)按住SHIFT点击NOTE,但是要注意的是写长键比较复杂,简单的说:
 1)在每小节的第一拍写入长键,那他会持续一个小节。
 2)在1/2处写入,会持续半小节。
 3)在1/4处写入,会持续1拍。
 4)以次类推。
 5)同一小节同一个键位中,当你出现了一个最小为半拍的长音,那么无论哪个NOTE都只能持续半拍,假如最小为1/16拍的话,那么无论哪个NOTE都只能持续1/16。
 6)不过听说BMSC直接在一头一尾加入NOTE就是长音,制作起来比较简单-___-#

 二.变速
 变速的具体方法就是在最左边的栏写入你想变的速度,但是也不是能乱写的,一般是倍速,意思就是说,你可以2倍,3倍,或是1.5倍,或是0.5倍,很多人一变速音乐就对不上了,那是因为你的小节没有相应的做变速处理。
 举例说明:原速是140,你将第10,11小节变成280,那你必须扩充两个小节,也就是说你比如将12小节以后的NOTE排到14以后,中间空出的12,13小节是把10,11小节的NOTE翻一倍处理,原来的1拍变成2拍这样子。

 0.5倍速那就是缩减,原来的一拍变成半拍,这样才不会使音乐和NOTE发生错乱的情况(记主变速之后BG内的NOTE也要相应的做拍子和小节上的改变,是同步的)

其实变速可以制作很多视觉效果,不过不建议滥变,要根据音乐来做。

 三.关于检查NOTE
 一边做一边检查你所排的NOTE是否顺手,是否和音乐和拍,检查的时候可以用模拟器去打一遍,也可以只用BMSE自带的预缆功能。

 有的人说他检查的时候没有音乐,这个是因为你的MP3排在最前面,你必须点全部播放才能听到音乐,BMSE是无法在中途播放音乐的,不过,如果前面你把选修课学好的话,这里就会很方便^ ^



327053532 2005-11-15 18:56


 第七讲:说在最后的话

 制作BMS大概就是这样,不难也不简单,关键是看你的耐心和毅力,其实我通篇都没有去谈NOTE该怎么排,我觉得这是你个人对音乐的理解问题,不过看了很多人的BMS,还是有几句话想说,初期做BMS可能都会做的非常难,什么SHD,什么虐死ET之类,把BMS DOWN下来一看吓了我一身冷汗,要不就是音乐不和拍,要不就是NOTE已经是没有任何可玩的意义了。

 做BMS,是给大众娱乐的东西。
 大家要记住这一点,真正好玩的NOTE并不是最难的,在BMS领域中,很多歌曲难度只有5;6级,但是我却经常去打。一方面是歌好听,一方便是NOTE可欣赏性高,不卡手,打起来如行云流水,特别爽。
 还有一方面是KEY的选取上做的非常棒,你手中打的NOTE一定是你耳朵第一个能听到的东西,击打感非常强。
 其实做无KEY也是一样,一昧的增加难度毫无疑义,根据音乐中最富有感染力和表现力的乐器或音色做为NOTE是最重要的。

 当然NOTE的排列你可以根据你自己的想象力来,但不推荐制作一堆卡手卡到死的键位,那种歌恐怕没人愿意打第二次,一个原因,因为不爽啊,当然偶尔出现卡手或是特色键位作为点缀并不是不可取的。

 好了,以上我是制作NOTE以来获得的一些经验,拿出来给大家分享,希望大家都能做出好的BMS来。

 毕业礼物:
 为期漫长的讲课终于结束了,大家都毕业了喔^^为了庆祝一下,我给大家分享几个小礼物:
 1.我这里上传我曾经的一个无KEY小作品。大家随便踩踩,歌曲为ESTi的apparition_le_mix,或者不大会做的朋友可以参照参照。
 2.再给一个10KEY模式的BMS VIEDIO
 3.???

 至于KEY BMS以后有空的话再写吧,因为实在是比较复杂 >_<
丰富多采的BMS游戏模式:下图为10+2KEY模式(每只控制5+1个KEY)

下图为5.2+2模式

以上文章归解释权归彩风音乐游戏彩虹岛及发布作者“猪猪610”所有
  • 标签:音乐 电脑网络 技术 
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